Eingefleischte Fans des Action RPG Genres haben sich den 9.11.2010 wohl rot im Kalender angestrichen, denn es war der Erscheinungstag vom Zweiten Teil der Two Worlds Reihe.

Während der Erste Teil der Reihe die Gamer Community in zwei Lager spaltete, nämlich in jene die es für einen massiven Fehlkauf halten, und jene die es nahezu obsessiv gespielt haben. Da ich zur zweiten Kategorie gehörte, habe ich nahezu alle Infos gesammelt die man über den Nachfolger (der zuerst ein Add on dann ein eigenständiges Spiel namens The Temptation, dann wieder ein Add on und zu guter letzt eben Two Worlds II werden sollte) finden konnte. Drei Jahre Entwicklungsdauer und die kontinuierlich erscheinende Antaloor Post welche Infos über die Entwicklung gab, ließen das Überspiel dieses Jahrhunderts erwarten. Drei Inseln, welche allesamt so groß sein sollen wie die Map im ersten Teil, ernsthaft implementierte Elfen und Zwerge, ein optimiertes Crafting System ein einmaliges Magiekonzept, die Möglichkeit zu Segeln unmengen neuer Mobs und was weiß ich nicht alles.

Doch was davon kann der neue Zwei Weltler halten? Nun, während der erste Teil ein wirklich schöner Open World Titel war, wirkt der zweite Teil wesentlich schlauchiger. Abseits der für die Quest relevanten Straßen ist nichts außer vielleicht mal ein Affe oder ein Gepard. Generell wirkt die ganze Umgebung ziemlich tot sobald man von den Wegen der Hauptquest abweicht. Noch schlimmer wird das ganze auf der zweiten Insel auf der eine sehr schöne asiatisch anmutende Stadt liegt, jedoch ansonsten nur die in Einheitstexturen ertränkten “Swallows” und eine komplett tote Weidenlandschaft.

Die größte Dreistigkeit ist aber immer noch die Hauptinsel. Nicht nur das gut 90 % der Insel für den Multiplayer reserviert sind, was gerade für mich, der ich als XBOX Spieler für den Multiplayerpart zahlen muss, ein vollkommen unnötiger Faux par  ist, da die benötogte Landmasse existiert, und hoffentlich bald reingepatched wird, NEIN! Die Hälfte des begehbaren Teils besteht aus einem hässlichen Moor, die andere aus einem einzigen Weg der auch noch in genau der selben schwarz grünen Textur präsentiert wird wie die schon bemängelten Swallows.

Wieso also spielt man dieses Spiel mit dieser unfassbar schlechten Map? Nunja, sehr wahrscheinlich weil all das was man bei den Map Designern gespart hat, in die Story steckte. In dieser kämpft man gegen den fiesen Gandohar der dem Helden mit dem flotten Mundwerk schon im ersten Teil das Leben schwer machte. Erneut ist Kyra, die Schwester des Helden, der Grund durch ganz Antaloor zu Reisen. Doch hier beginnt der für mich größte Wehrmutstropfen, das alte Antaloor, das ich in Two Worlds I kennen und lieben gelernt habe, ist verschwunden. Statt dessen ist Antaloor nun ein Insel Archipel, was den Protagonisten nicht einmal zu kümmern scheint. Und während man die ersten 12 Spielstunden noch hofft dass das alte Antaloor auf der Hauptinsel liegt, endet diese Hoffnung sobald man New Ashos betritt. Diese asiatische Stadt ist nach der Zerstörung Ashos erbaut worden. Und während man als Kenner von TW I  weiß das eigentlich der Held schuld an der Zerstörung Ashos ist, da er den einzigen Schutz der Stadt gegen die Armee der Orks stahl, tischt einem das Spiel hier einfach eine Story um einem jungen Studenten der magischen Universität auf, der angeblich an allem schuld war und ausversehen die halbe Insel verseuchte. An solchen Momenten frage ich mich manchmal ob es bei drei Jahren Arbeit und einem millionen Etat wirklich unmöglich ist, die Storyschreiber in die Geschichte des Spiels für das sie eine Fortsetzung schreiben sollen einzuführen. Doch wenn man sich einmal mit der mangelnden Kontinuität abgefunden hat ist die Geschichte rund um den Sturz des Tyrannen Gandohar sehr schön erzählt gewesen und vor allem die Top synchronisierten Dialoge, welche in gar keinem Vergleich zu Spielen wie Oblivion stehen, zeigen wie viele gute Ansätze man bei den Entwicklern hatte und wie traurig es ist das man sich mit so wenig zu frieden gab.

Einer der Punkte die man aber sehr gut bei Top Ware umgesetzt hat, ist das Magie System.  Egal welchen Zauber man haben will, es ist möglich ihn zu erstellen. Ob man nun alles was nicht niet und nagelfest ist durch den Raum katapultiert um seine Feinde damit zu erschlagen, oder ob man lieber klassische Feuerbälle um sich wirft, das Magie System in TW II machts möglich. Während man zu beginn noch einige Schwierigkeiten hat durch die Magie durchzusteigen, bastelt man sich nach 5-6 Spielstunden problemlos die passenden Zauber für alle Gelegenheiten. Ob man in engen Höhlen nun ein paar Fässer beschwört um den Durchgang zu versperren, oder doch lieber ganz brachial einen zielsuchenden Feuerball an die Hacken seiner wirft, jeder Adept der Magie wird mit dem implementierten System seine helle Freude haben.

Und zu guter letzt der Stolz der Entwickler, ihr Crafting System. Jedes Item im Spiel lässt sich in seine Bestandteile auflösen und mit diesen kann man dann ein anderes Item aufwerten, ich finde die Idee super da man so weniger Müll mit sich rumschleppen muss, jedoch lohnt sich das Crafting System für Magier leider nicht wirklich da man relativ wenig Stoff Equipment im vergleich zu Lederrüstung findet.

Fazit:

Two Worlds II versprach mehr als es halten konnte, und hat Unmengen verschenktem Potenzials, jedoch ist es das beste RPG das ich seit langem Spielen durfte. Ob das nun eher etwas gutes über das Gameplay von Two Worlds II aussagt, oder eher ein Armutszeugnis für die moderne RPG Szene ist, überlass ich jedem selbst zu urteilen, aber allen Freunden des Vorgängers, und noch viel mehr jenen die den Vorgänger nicht gespielt haben, kann ich Two Worlds II nur empfehlen, auch wenn man noch immer nicht weiß was genau es jetzt mit der zweiten Welt auf sich hat.

Viel Spaß mit Two Worlds II wünscht euch euer Daniel.